체커까지 다 씌웠으면 언랩에서 에디트 창으로 간다.
modify-> unwrap UVW-> parameters의 edit.. 로 들어가면 아래와 같이 모델링 부품들이 정신없이 나열되어 있다.
이걸 포토샵에서 색칠하기는 어려우므로 잘 배열하는 것이 중요하다.


아래와 같이 빈공간이 많으면 안됀다. 왜냐면 같은 해상도에서 색칠하는 면적이 적어지면 퀄리티가 떨어지기 때문이다.


최대한 공간 활용을 하여 회전도 시키고 크기조절도 하여 잘쑤셔?  넣는다.ㅎ
떨어진 부품들을 점끼리 붙이기(target weld)나 선끼리 붙이기(stitch selected)로 잘 붙여가면서 모양을 만들어 나간다.
곡면은 최대한 이어서 붙여주면서 체커의 모양과 크기를 유지하는 것이 중요하다. 

배열을 잘 해서 넣으면 이제 비트맵으로 저장한다. Edit UVWs 에서 Tools -> render UVW template를 선택한다.
Render UVs 의 Width와 Height를 512 x 512로 설정하고 Seam Edges를 흰색으로 설정하면 다음과 같은 비트맵(BMP)파일이 생성된다. 이것을 포토샵에서 작업하면 된다.


배열을 마친후 비트맵으로 저장한 그림.. 비율을 잘 맞춰야 되는데 수정해야 한다.

여기까지 잘 됐으면 포토샵으로 비트맵을 불러서 맵핑하는 단계로 넘어간다.

포토샵 작업

1. 맥스에서 만든 bmp 파일을 로드하여 색을 칠한다.
배경이 검은색이므로 image-> adjustment-> Invert로 색깔은을 반전시키면 흰바탕에 검은 선으로 나오게 된다.

2. 매직봉으로 선택하여 흰 부분을 삭제한다. 이 때 tolerance : 0 , anti-alias, contiguous 체크를 해제한다.

3. 레이어를 새로 만들어서 스케치와 배경을 따로 작업한다.

4. 등대원본을 대조하여 예쁘게 색칠을 한다. 명암과 색감을 잘 고려하여 질감을 살린다.

5. 저장은 targa(TGA) 32비트로 저장한다.

6. 맥스의 Material Editor로 맵핑이 잘 적용되는지 확인해본다.

완성 스크린샷


등대난간 뚫린 모습 표현 방법(알파채널)

등대의 난간이 뚫려 있는데 이것은 포토샵 채널에서 알파값을 적용 하면 된다.

1. 투명하게 만들 난간 구멍에 레이어 그룹을 만든다.
   하나는 난간, 그리고 그 아래에 뚫릴 영역이 표현될 배경을 칠한 레이어 두개를 그룹안에 포함시킨다.


위레이어에는 난간을 그리고 아래 레이어에는 난간의 배경으로 적당히 진한색으로 채운다.

2. 채널에 들어가서 알파채널을 하나 만든다. R, G, B, Alpha 까지 해서 하나당 8 비트 이므로 총 32비트이다.
따라서 나중에 TGA 파일로 저장시 32비트로 해야 알파값이 적용되는 것이다. 그러므로 TGA 파일은 알파채널을 두개 사용하면 하나만 적용된므로 알파채널은 하나만 만든다.
 

3. 알파맵을 만들면 검은색으로 채워져서 나오는데 알파채널은 기본바탕이 흰색이므로 CTRL + DELETE를 눌러 흰색으로 채운다. 

4. 아까만든 레이어 난간배경을 선택하고 알파채널에서 검정색으로 채운다.
알파채널은 검정색 부분을 투명하게 만드는 것이므로 난간을 선택하여 알파채널을 흰색으로 채운다.

그러면 등내난간 부분의 알파채널은 이런식으로 나온다.


5. SAVE AS를 눌러 TARGA 파일 32비트로 저장한다.


6. 맥스에서 적용을 TGA 적용방법

rendering -> environment 에서 tint를 검정 ambient를 흰색으로 맞춘다.


7. M을 눌러 메터리얼 에디터(Material Editor) 창을 열고 Blinn Basic Parameters의 Diffuse 오른쪽 빈 상자를 누르면 Material/ Map Browser가 나오는데 비트맵을 선택한 후 아까 만든 tga 파일을 불러온다.


8. 메터리얼 에디터에서 show map in viewport와 assign material to selection을 누르면 일단 맵핑이 적용된다.


9. go to parent를 눌러 상위메뉴로 가면 maps라는 부분이 나오는데 diffuse colr의 맵을 드래그하여 아래 opacity에 복사를 해준다.


10. 모노채널 아웃풋에서 alpha를 선택해준다.


11. go to parent로 상위단계로 간 다음 assign material to selectin 과 show map in veiwport를 눌러주면 투명한 효과를 볼 수 있다.

알파채널 적용전 -> 적용후


개인적으로 맵핑이 가장 어려운 단계라 생각된다. 그림자와 명암, 색감을 고려해서 잘 색칠해야 하는 것이 관건이다.
나중에 인체를 맵핑한다면 근육표현을 잘해야 하기 때문에 인체근육에 대한 공부를 해야 한다.

관련글
[3D Class] - 3D맥스로 등대만들기(Modeling a lighthouse with 3ds MAX)
[3D Class] - 3ds max 맥스, 언랩(unwrap) UVW 맵핑과정


Posted by 3dosh
,