등대 모델링을 다 했으면 이제 등대 맵핑을 위한 준비작업으로 언랩(unwrap)이라는 작업을 하게 되는데 언랩은 맵핑을 위해서 모델링을 펼쳐 그림그리기 쉽게 만드는 작업이다.

UVW unwrap 작업을 위해서는 그 전에 먼저 스케일을 조정할 필요가 있다.

1. select and uniform scale 에서 우클릭하면..


absolute : Local X,Y,Z 가 127.09로 나온다. 이것을 100으로 바꾸기 위해서 오른쪽 커맨드패널 맨 오른쪽 utility에서 ResetXForm을 누르고 reset Selected를 누르면 아래와 같이 스케일이 100으로 일정해진다.


그리고 커맨드 패널의 Modify에 들어가면 XForm 이 나오는데 거기서 우클릭 후 Collapse All을 누른다.


그러면 선택된 오브젝트의 모든 stack(파라미터, 애니메이션 등)을 지운다는 경고창이 뜨는데 Yes를 누르면 Editable poly만 남는다. 이 상태에서 이제 UVW MAP과 언랩을 하면 된다.

2. 폴리곤을 선택한 후 같은쪽의 면들을 선택하여 detach 시킨다.
이부분은 실린더로 하면 편하지만 연습을 하기 위해 플랜으로 하겠다.
 
단축키 m을 눌러 Material Editor를 연다. 체크무늬박스처럼 생긴 show map in viewport를 누르면 뷰포트 상 등대에 맵이 씌워진다. Diffuse 오른쪽 설정을 누르면 Checker가 나오는데 이것을 선택하고 coordinates의 Tiling 값을 적절히 10정도 넣어준다.


그리고 나서 Assign Material to selection을 누르면


이런식으로 되는데 체크무늬가 보기 좋지 않다. 그래서 modify list에서 UVW Map을 누르고 + 를 눌러 하위 메뉴인 gizmo를 선택하면 체커를 이동, 회전, 크기조절까지 할 수 있다.

 
Length, Width에 적절한 숫자를 넣으면 체크 크기를 정할 수 있다. 일단 각각 50을 입력하고 alignment에서 투영될 좌표를 선택한다. 여기서는 Y축이 적절하다. 윗면이라면 Z축일 것이다.

그래도 이상하면 Unwrap UVW를 눌러 parameter의 Edit에서 고치면 된다.


왼쪽에 Edit UVWs 가 나오면 크기와 방향 등을 조절할 수 있어 체커의 크기를 일정하게 만들 수 있다.

지금까지 모델링된 등대에 체커를 씌우는 과정을 알아보았다.

ps. 기즈모 조절할 때 꼬다리가 위쪽을 향하게 해야 한다.
그리고 녹색선이 한쪽 방향으로 되어야 한다고한다. 안그러면 나중에 이상하게 된다고 함. 
Material Editor에서 Showmap in viewport는 항상 goto parent에서 할 것. 안그러면 이상해진다.
체커의 크기는 일정해야 한다.



Posted by 3dosh
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