바이패드를 가지고 걷기 애니메이션을 만들어 보겠습니다. 3dmax 8.0 기준입니다.

1. create -> systems- > biped 로 바이패드를 꺼냅니다.

2. 그리드 가운데에 오게 만듭니다. x, y 좌표는 0으로 맞추고 z 좌표는 발이 그리드에 닿게 조절합니다.
정면에서 보면 이렇게 됩니다.


3. 커맨드패널의 모션탭 Biped 메뉴에서 피규어모드를 누르고 Structure에서 바이패드 구조를 바꿔줍니다.
일반적으로 스파인 3개, 손가락 5개, 발가락 링크1개로 바꿉니다. 전 클래식 모드로 해보겠습니다.


피규어 모드에서 팔, 다리 길이 두께 등을 스케일로 적절히 조절해 준후 피규어 모드를 다시 눌러 빠져나와야 애니메이션을 할 수 있습니다. 아래메뉴에서 AutoKey를 누른 상태에서 애니메이션을 잡을 수 있습니다. 

3. 첫포즈가 가장 중요합니다.

이런식으로 보폭을 사람의 키의 약 37%로 잡습니다. 네이벙지식인 보니까 사람의 보폭은 평균적으로 키의 37%라는군요.
팔을 나중에 잡아도 되고 처음부터 이렇게 벌린 상태에서 나중에 수정하는 방법도 있습니다.
너무 벌리면 컴의 상하 이동을 과장되게 할 수밖게 없게 되고 끝없는 수정작업에 들어가야 하므로 첫포즈를 잘잡아야 합니다.
보통 걷기는 32프레임으로 잡습니다. 짝수로 잡아야 프레임 계산이 쉬워집니다. 몬스터나 느린 걸음은 보통 약 40프레임으로 잡더군요.


위 그림을 보면 신장이 그리드 7개반정도 입니다. 이에 맞춰서 보폭은 2개 좀 넘게 하면 적당해보입니다.

4. 위 포즈에 대해 살짝 설명을 하자면 양발(foot)에 슬라이딩 키를 주고 컴(biped01)을 앞발 쪽으로 2도정도 회전시켰으며 척추는 앞으로 살짝 숙여주었습니다. 골반은 나중에 다 끝나면 위아래 상하만 맞춰주면 됩니다. 미세하게 회전을 시키고자할 경우에는 angle snap toggle을 우클릭 하면 Grid and snap setting 이 나오는데 거기에서 Angle을 1.0으로 맞추면 1도씩 회전시킬 수 있습니다. 위 포즈를 만들었으면 copy/paste메뉴에서 create collection->pose->copy pose를 해서 0프레임과 32프레임에 복사해줍니다. 그리고 16프레임에서는 paste pose opposite를 눌러서 반대로 복사해줍니다.

5. 8 프레임으로 가서 아래와 같은 포즈를 잡습니다.


일명 4자 포즈라고하는 것인데 걷기는 뒷발이 그렇게 많이 올라오지 않아서 약간 처진 4자가 됩니다. 보폭이 길지 않아서 좀 밋밋한 4자가 됐네요. 그리고 척추도 아주 살짝 펴지게 되고 목도 펴지며, 머리는 살짝 내려서 턱을 당겨줍니다. 캐릭터에 맞게 적절히 조절해 줍시다. 여기서는 오른쪽 다리가 쫙 펴지게 되므로 컴이 위로 올라가게 됩니다.
발을 펴준 만큼 올려주면 되겠습니다. 위포즈를 만든 후 copy/paste로 반대쪽도 복사해줍니다.  16 + 8 이니까 24 프레임에 복사해주면 되겠죠?

6. 이제 12 프레임으로 가서 아래와 같은 포즈를 잡습니다. 다리와 컴만 일단 제대로 맞춥니다.


이것은 7자 포즈라고 하는 것인데 컴이 8프레임보다 살짝 위로 더 가야 바운스 효과가 더 생깁니다.
사이클을 맞추기 위해서 발은 위아래로만 움직여 줍니다. 옆으로 움직이면 끊기는 현상이 생깁니다.
발을 위아래로 움직이다 보면 무릎이 튀는 경우가 생길 수도 있는데 이는 허벅지(Thigh)를 선택해서 트라젝토리를 켠후, 프레임 구간이 일정하지 않은 곳을 찾아서 포즈를 수정해주면 해결됩니다.

이제 발이 바닥을 파고 들어가지 않게 발이 지면에 닿는곳은 KeyInfo 에서 슬라이딩키(set slidig key)를 넣어주고 trajectores를 보면 발의 동선을 볼 수 있는데 아래와 같이 부드럽게 나오도록 만듭니다.


슬라이딩키를 넣은곳 즉, 발바닥이 닿는 곳은 TCB의 continuity 오른쪽화살표를 우클릭하여 0으로 만듭니다.


7. 2~3 프레임에서 foot을 약간 구부려 착지하는 포즈를 만들어 줍니다. 이때 컴을 살짝 아래로 내려주면 바운스 효과가 더 납니다.


8. 다리 사이클과 컴의 움직임이 어느정도 나오면 프론트뷰에서 8프레임과 24프레임 즉, 발이 펴진쪽으로 컴을 살짝만 이동시킵니다. 다리는 고정된 상태일것입니다. 슬라이딩키가 먹혀 있기 때문에.. 그대로 컴만 이동해줍니다.

컴(biped01)의 트라젝토리를 보면 8자모양이 나오게 됩니다. 경우에 따라서는 v 자로도 나오게 되는데 캐릭터마다 특성을 살리다 보면 달라질 수 있습니다.


위 컴의 궤적은 바운스 효과를 많이 주어서 8자가 좀 찌그러졌습니다. 수치를 정확히 입력하여 양쪽 균형을 맞춥니다.

9. 8프레임과 24프레임에서는 또 척추를 다리가 닿는 쪽으로 약간 휘게 만듭니다. 살짝만 움직여도 티가 많이 나므로 미세하게조절해 줍니다.


10. 스파인 3개는 아래로 부터 spine, spine1,spine2 로 이름이 붙어 있습니다.
맨 아래 스파인은 골반을 따라 움직이며 가운데 스파인은 정면, 맨 위 스파인은 팔이 움직이는 방향으로 회전합니다.
상체는 과하게 움직이지 않게 회전시켜서 트위스트 효과가 나게 만듭니다.

11. 쇄골도 팔이 나가는 방향으로 적절히 회전시켜서 풍부한 움직임을 만듭니다.
팔은 팔로우 쓰루를 적용하여 부드러운 움직임이 나오게 만듭니다.

12. 팔을 안으로 약간 회전시키고 발을 살짝 벌리면 더 자연스러운 모션이 나옵니다.

모션탭의 레이어 메뉴에서 create layer를 누르고 레이어를 만든후 포즈를 쉽게 바꿀 수 있습니다. 맘에 안들면 다시 오리지널로 돌아갈 수 있습니다.


완성된 모습





더좋은 방법이나 지적할 부분있으면 댓글로 부탁드립니다~
위 방법은 기초적인 걷기이므로 캐릭터의 특성에 따라 조금씩 바꾸어 줘야 합니다.
Posted by 3dosh
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