1. 애니메이션 작업할 캐릭터를 그리드의 정 가운데에 오게 위치시킨다.

2. select and uniform scale에서 우클릭을 하면 scale transform type-in이 나오는데 거기에 나온 숫자가 모두 100 이어야 한다. 

100이 아닌 경우에는..
utilities -> reset xform ->reset selected 를 하고 modify ->xform 우클릭-> collapse all을 하게 되면 scale이 100이 된다.

3. create -> systems ->biped 에서  바이패드를 꺼낸후  figure mode 에서 바이패드 크기를 캐릭터 크기와 맞춘다.

이때 track selection 의 body horizontal, body vertical, body rotation, lock com keyin을 모두 체크해준다.

4. 와이어 상태에서 캐릭터의 위치를 잡는다.

5. 다리가 꺾이는 관절부위의 축을 먼저 잡는다.

다리 -> 스파인 -> 팔 순서로 잡아야 두번일을 하지 않는다. 팔, 손가락을 먼저 잡고 스파인을 잡으면 다 엉망이 되기 때문에 다시 잡아야 하므로 오래걸린다.

6. page down을 눌러서 관절을 내리면서 위치를 바로 잡는다.

7. copy paste를 이용하여 반대쪽도 같이 맞춘다.

8. 움직이는 관절에 주의하여 축을 바로 맞추는 것이 중요하다.

9. 원화를 보면서 필요한 관절을 맞춘다.

10. 스파인이 3개라면 배꼽, 명치, 가슴쪽 쇄골 라인에 스파인의 크기를 맞춘다. 모델링 라인에 맞춰서 휘어지는 부분을 생각한다.

11. 바이패드의 머리부분은 정면을 꼭 볼 필요가 없다.

12. 어깨라인도 중요한데 팔이 움직이는 각도를 생각하여 자리를 잡아주고 캐릭터 크기에 맞게 바이패드의 두께도 조절한다.

13. 손가락에 대한 비중이 큰 원화라면 손가락 마디를 원화와 같게 마디도 3개로 만들어서 크기와 위치를 맞춘다.

14. 엄지손가락은 다른 4손가락과 위치와 축이 다르므로 주의하여 자리를 잡아준다.

15. 전체 바이패드를 선택후, 우클릭하여 porperties 의 display as box를 체크하면 바이패드가 박스로 보이고 단축키 j를 누르면 하얗게 선택이 된다.

16. 바이패드 박스를 캐릭터보다 조금 크게 키워준다.

17. 박스로 만들면 전체적인 크기가 커지므로 마지막에 크기를 캐릭터 크기보다 약간 크게 맞춘어 주어 마무리한다.



Posted by 3dosh
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